《2》再度映像を見ながらアングルやパース、スピード等から
   一画面ごとの自分の位置を定め重ねていったもの。
 
 
 

《3》「水蜘蛛」の正方形の池を平面図としてベースにして《2》の構成を
   フレームの要素だけで再構成したもの。同時に、時間軸を配置した。
   この作業以降、この上にトレシングペーパーを重ねて、マッピングをする。
 
 
 

《4》全てのフレームの頂点に点を打っていったもの。
   大まかな流れは掴めるが、細かい動きまでは捉えづらい。
 
 
 

《5》全ての画面の中心点を一本の線で繋いだもの。
   これによって自分の位置がどう軌道を描いていたかを再確認できる。
 
 
 

《6》四つ端のそれぞれの頂点を一本の線で繋いだもの。四本の線が複雑に絡み合う事で、
   平面の中にさえズレやブレなどの動きを見る事ができる。
 
 
 

《7》静止画の中で一秒ごとに映っている水面以外の物を描いたもの。
   ズレやブレとはまた違った流れを捉える事ができる。
   元が景色であるため絵的に見え面白いが三次元に置き換えようとすると非常に困難だ。
 
 
 

《8》全てのフレームの頂点から対角線の延長を引いたもの。
   ここではじめて、画面の重なりの内側の作業から外側の作業になった。
   映像の中でのズレやブレがそれ以外の外側に広がり、影響した瞬間である。
   この線図の展開から三次元に起こそうと試み始める。
 
 
 

《2》〜《8》を全て重ねたもの。
 
 
 
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title: WARP
theme: Narrative Beyond
technique: architecture, design, media art, video, installation
materials: I am NINJA?, video, photo, copy, paper, plastic…
event: AA Summer Workshop Alumni Asia and Japan 09 (AAAA)
site: NINJAMURA
term: 2009 / 09 / 09 – 2009 / 09 / 14

warp /wɔ́ːrp/ (ワープ)
〘名〙スル
1 ひずみ。ゆがみ。ねじれ。「スペース—」
2 SFで、宇宙空間のひずみを利用して瞬時に目的地に達すること。

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